Spiel

Workshop-Verknüpfungen
Aus Rot und Grün wird …? – Farbmischung mit Kreiseln

Aus Rot und Grün wird ....? Farbmischung mit Kreiseln - inklusiv

bunte Papierscheiben tanzen. Plötzlich sehen wir Farben, die vorher gar nicht da waren. Wie kommt das? Und können wir mit nur drei Farben unsere…

Aus Rot und Grün wird …? – Farbmischung mit Kreiseln

Aus Rot und Grün wird …? – Farbmischung mit Kreiseln

Farben mischen mal anders: Wir bauen uns Kreisel und lassen damit bunte Papierscheiben tanzen. Plötzlich sehen wir Farben, die vorher gar nicht da waren. Wie…

Ausstellungs­objekte-Verknüpfungen
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Digitales Figurentheater

Schliesse die verschiedenen Motoren, Schalter und Stecker zusammen und lasse all die Figuren nach deinem Willen tanzen.

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Drehtisch

Rollen an Ort. Kugeln und Ringe auf einem Tisch. Darauf eine Scheibe, die sich dreht – und unzählige Möglichkeiten, damit zu spielen. Ringe torkeln, schnell…

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Eigenwillige Schaukel

Schaukeln lassen. Eine Person sitzt still, eine oder zwei schaukeln. Bald schaukelt die sitzende Person. Diese über einen Querbalken gekoppelten Schaukeln…

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Gabelstapler

Mit einer Gabel kann man nicht nur essen, sondern sie lässt sich auch gut balancieren....

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Giant Music Box

von Brenda Hutchinson Sie bestimmen selber, mit Hilfe kleinen Unterlagenscheiben, welchen Noten gespielt werden und kreieren damit ihre eigene Melodie.

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Holzmaschine A

Hebeln auf allen Seiten. Sieht aus wie ein Schiffsmotor und gibt viel zu tun. Hebeln, hebeln, hebeln, mit den Händen, mit den Füssen, auf allen vier Seiten…

10201 1

Holzmaschine B

Der Elch. Oder ist's doch ein Dino? Das darf Jede und Jeder den eigenen Vorlieben folgend beantworten. Elch oder Dino, das Spiel läuft so: Zuerst hebeln,…

Holzmaschine C

Holzmaschine C

Gigampfi schaukelt hoch. Mit jedem Tastendruck bewegt sich die Kugel ein Stück nach oben. Das gilt auf der einen Seite. Auf der anderen ist es die Schaukel,…

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Holzmaschine D

Wie? Wo? Was? Fusspedal: Treibt den Kugellift an. Schalthebel: Beeinflusst den Weg nach unten. Kurbel mit Drehrad: Hält die Kugel im Spiel. de Pierre Andrès:…

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Holzmaschine E

Chügelibahn plus. Nach dem Zick-Zack mit Tack-und-Tack-und-Tack rollt die Kugel über die Rampe und landet auf der Tschinelle. Bing! Maschinen zum Spielen,…

Holz F

Holzmaschine F

Feine Klänge. Erinnert an einen Scheitstock. Die Klänge dieser Maschine sind aber subtiler, der frohe Rhythmus ein anderer als beim Holz hacken. Hebeln für…

10832 Holzmaschine G Haupt

Holzmaschine G

Seilziehen. Nach oben führt der Kugellift, Etage um Etage, ohne Anzeige, ohne Knopf. An diesem Lift bist du der Motor. Du bringst mit dem Seil Bewegung ins…

10203 1

Holzmaschine H

Worum geht's? Nach oben so schnell wie möglich. Nach unten so langsam wie möglich. Ist das der Plan? Falls Ihr ein eigenes Ziel definiert: Das ist ganz im…

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Holzmaschine I

Der gutmütige Elefant. Hin und her hebeln, dann arbeitet sich die Kugel hoch, auf den Rücken und nach vorne zum Rüssel. Sinn für die Familie ist ein…

10202 Holzmaschine L Haupt

Holzmaschine L

Rad, Stössel, Schieber. Am Rad drehen bringt die Kugel fast wie bei einem Flipperkasten ins Spiel. Die zweite Startmöglichkeit, mit dem Stössel, kommt diesem…

10199 1

Holzmaschine M

Linke Seite / Rechte Seite. Welchen Seite wählt die Kugel nach dem Start? Und wo landet sie letztlich? Links oder rechts, spannend sind die Wege auf beiden…

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Holzmaschine N

Flipperkasten. Anders als beim klassischen Flipperkasten startet die Kugel oben. Die Stellungen der zwei Hebel entscheiden, auf welchem Weg sie unten ankommt…

10191 1

Holzmaschine P

Lauf der Kugel steuern. Auf diesem «Tennisracket» bleibt die Kugel auch ohne Geschick. Den Weg durch das Labyrinth findet sie aber auch sie nur durch…

10192 Holzmaschine Q Haupt

Holzmaschine Q

Rund um den Turm. Start über die Wippe und dann, klack, klack, klack, Stockwerk um Stockwerk, nach unten im Turm, hinab zum Ausgang. Maschinen zum Spielen,…

10194 1

Holzmaschine R

Unikum. Einzigartig im Park einzigartiger Maschinen: Die Kugeln sind grün und schwarz. Bewegt werden sie, ohne dass sie angefasst werden können. Pierre…

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Holzmaschine S

Zeit und Raum begreifen. Am Anfang der Überlegungen von Pierre Andrès stand die Absicht, dass die Dimensionen Raum und Zeit schon für kleine Kinder erfahrbar…

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Holzmaschine T

Wippen wirken. Zwei Wippen beeinflussen sich gegenseitig. Beim Start löst die Kugel die Bewegung der nächsten Kugel aus. Maschinen zum Spielen, Kunstwerke…

11090 Haupt I

Kartesischer Taucher

Sinkt / Sinkt nicht. Manchmal als «Flaschenteufel» bezeichnet, ist der Kartesische Taucher einfach ein Hohlkörper, teils mit Wasser und teils mit Luft…

11994 Haupt

Kreiselstuhl

Zurücklehnen und kreisen lassen. Schön wie eine Skulptur – und bringt jede und jeden ins Rotieren, dieser Sessel. Wippt. Dreht. Oder bleibt einfach…

11617 1

Kugelbahnwand

An den grossen Lochwänden können mit langen Holzdübeln verschiedene Röhren, Holzbrettchen, Kartonstreifen, … befestigt werden. Daraus entstehen ganz…

11364 1

Kugelsortiermaschine

Lustvolles Aufräumen. Gelb. Rot. Blau. Diese Maschine ordnet die kleinen, mittleren und grossen Kugeln zu den «Machines Singulières» von Pierre Andrès…

11967 Phänomen

Leuchtskulpturen

Dreidimensionale Stromkreise. An drei Stationen sind jeweils zwei Kontakte befestigt, die mit magnetischen Stangen und Eisenkugeln verbunden werden…

11694 1

Lichtspiele

Können Sie mit einfachen Materialen Ihr eigenes Schattentheater inszenieren? Durch die spannende Beleuchtung und das Spiel mit den farbigen Schatten, wird Ihr…

11984 Haupt

Magnetische Bauklötze

Eigenwillige Bausteine. In den verschiedenen Bauklötzen befindet sich jeweils ein Magnet. Je nach Position der Pole lassen sich die Bauklötze zusammensetzen…

10347 1

RadiMax

Unendlichkeits-Kreisel. Trägheitsmoment, Drehimpuls und Präzession – ein herrliches Zusammenspiel. Erfordert etwas Geschick, das Spiel mit dem RadiMax. An…

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Tresortüre - Damen

Das sichere Örtchen. Eine Tresortür verschliesst diese Kabine. Türöffner zu diesem WC ist das Handrad. Standort: 2. Obergeschoss, Treppenhaus 1 (nahe Eingang)

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Tresortüre - Herren

Das sichere Örtchen. Eine Tresortür verschliesst diese Kabine. Türöffner zu diesem WC ist das Handrad. Standort: 2. Obergeschoss, Treppenhaus 1 (nahe Eingang)

11812 Haupt

Verzögerte Blicke

Handeln und Sehen mit Zeitverzögerung. Fische mit der Angelschnur einfangen: An sich keine Sache, der Magnet an der Angel führt sich leicht. Schwieriger…

10492 1

Wasserspiele

Dieses Exponat ist in den Wintermonaten nicht zugänglich. Pumpen wie die Weltmeister: Hier kann auf unterschiedlichste Weisen Wasser gepumpt werden. Ein…

10190 1

Wellenmaschine

Wogen wie am Meer. Peter Markley verbrachte viele Stunden am Strand, nach dem Fischerboot seines Vaters spähend. Also blickte er auf das Meer. Keine…

11831 1

Wipp-Pumpe

Raupe füllen – und leeren. Funktioniert nur, wenn das Dreierteam harmoniert: Schlauch füllen, mit Wasser aus dem Teich. Wasser weitergeben. Ins Auffangbecken…

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Zen-Brunnen

Dieses Exponat ist in den Wintermonaten nicht zugänglich. Was macht das hoch gepumpte Wasser der beiden letzten Pumpen des Wasserspiels? Es vereinigt sich zum…

Experimente-Verknüpfungen
Flaschentaucher Haupt

Unterwassermonster

Dieses kleine Monster aus Alufolie und Stecknadeln kannst du mit dem Druck deiner Hand zum Absinken und Auftauchen bringen.

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Aggregatzustände

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Akustik

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Algorithmen

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Atom- und Quantenphysik

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Atomaufbau

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Aufbau der Materie

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Chemie

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Chemische Reaktionen

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Daten und Informationen

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Elektrizität und Energie

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Elektrizität und Magnetismus

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Elektromagnetismus

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